jueves, 29 de noviembre de 2018

Prosumidores en la educación


PROSUMIDORES

Alumnas: Martín Laura, Olaeta Florencia.

-  Al colocar en el buscador de Google, la palabra PROSUMIDORES, antes de ésta escribimos “define: prosumidores” para ver qué definiciones y sinónimos aparecían.

Cerca de 50,500 resultados (0.49 segundos)



http://queaprendemoshoy.com/%C2%BFque-son-los-prosumidores/ (texto escrito por Beatriz González Pozo, año 2012). Esta misma página, suma un enlace de Youtube donde Alvin Toffler explica el término prosumidor.  [youtube http://www.youtube.com/watch?v=ZkNJ0jsNU6E]
-  Luego colocamos en el buscador “prosumidores+educación” para centrarnos en esa área.
Cerca de 83,500 resultados (0.39 segundos) 
https://www.educadictos.com/prosumidor/ (texto, autor Díaz, año 2015)
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5163655 (texto, autores Karolina González Guerrero, Diego Armando Rincón Caballero)
https://core.ac.uk/download/pdf/61437150.pdf  (formato PDF, autores Celia Andreu-Sánchez, Miguel Ángel Martín-Pascual, año 2014)
- Para ver distintos resultados, colocamos en el buscador “define: prosumidor en la educación”
Cerca de 89,200 resultados (0.34 segundos)
file:///C:/Users/xx/Downloads/380-709-1-SM.pdf (formato PDF, autor Darío Rocha, 2013)
https://revistas.unimilitar.edu.co/index.php/ravi/article/view/2682/2524 (texto, autores Contreras Bravo, González Guerrero, año 2017)

Programa Pixton

Sala: 4 años/ 2da sección.

Usaremos la siguiente historieta como recurso dentro de la sala. Se trata de un cómic realizado en la pagina web Pixton, una plataforma donde pueden realizarse historietas gráficas.
Dentro de la Unidad Didactica "La veterinaria", usaremos como actividad disparadora la historia relatada en el cómic.  Analizaremos las escenas presentadas. Haremos hincapié en el rol del veterinario y su lugar de trabajo. 



Invitaremos a los niños a completar la historieta con posibles diálogos.  

Como cierre, leeremos la historia creada y terminada por los alumnos. 

jueves, 15 de noviembre de 2018

Análisis de softwares



Al incluir un recurso digital, debemos pensar su sentido didáctico. Sabemos que no se trata de hacer más amena, divertida o atractiva una clase. Al utilizar herramientas y programas en el aula nos proponemos enriquecer la clase, favorecer comprensiones profundas y aprendizajes significativos, añadirle valor a la propuesta y ofrecer formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otra forma, sin la inclusión del software, no sería posible.

¿Qué hacen los alumnos frente al software?, ¿qué tipo de interacción se genera?, ¿cuál sería el rol del docente?, ¿qué tipo de actividades proponen?, ¿qué procesos cognitivos propician?, ¿cuál es el tratamiento del error que hacen?, ¿proponen algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza sin software?

Gcompris
Tuxpaint
Investigan las maneras o formas de jugar. Prueban los juegos, las posibilidades que brindan, juegan.
-Realizan producciones visuales libres, utilizando diversas herramientas, se brindan formas y figuras preestablecidas a partir de las cuales comienzan a crear.
-Interacción de práctica y ejercicio, ya que es un software específico en el cual a través de una acción se genera una reacción, es decir que se genera una respuesta siempre, secuencian una serie de situaciones problemáticas y controlan la validez de las respuestas. Por ejemplo, ejercicios de reconocimiento del alfabeto u operaciones matemáticas. 
-Los alumnos investigan y prueban el software, si este les devuelve una respuesta negativa, vuelven a intentar.
-Creación, ya que es un software vacío, si el niño no interactúa no se genera nada. 
-Probar las posibilidades que permite el software, utilizando la variedad de herramientas.
-Selector de juegos como estrategia. 
-Orientador
-Rol activo: complejiza, problematiza. 
La enseñanza del concepto o tema queda a cargo del docente que podrá hacerlo previamente (enfoque más tradicional), durante el uso del software, orientando a los alumnos y luego del uso del software, reflexionando sobre los aciertos y errores, arribando a conclusiones, repasando, sintetizando, etcétera. También puede quedar a cargo del docente elegir qué ejercicios de los que ofrece el programa se realizarán, si el trabajo será individual o grupal, etcétera. Dependerá de todo ello, en buena medida, la riqueza de la propuesta 
-Orientador 
-Presentador 
-Problematizador a través de preguntas sobre las producciones de los alumnos.
-Actividades guiadas 
-Actividades de practica y ejercitación 
-Actividades que tienen que ver con distintas áreas, como las matemáticas, lectoescritura, geografía, juegos de memoria, entre otras.

-Actividades de exploración 
-Actividades guiadas 
-Actividades de producción

-Motricidad fina.
- Desarrollo de las capacidades en las distintas áreas.

-Motricidad fina.
-Desarrollo de la expresión y la producción gráfica/Artística.
-Los alumnos reconocen el error cuando el software les marca, a partir de allí, vuelven a intentar, prueban otras posibilidades se adaptan a los diferentes ritmos de aprendizaje, cada alumno puede intentar las veces que necesite y avanzar a su propia velocidad.
-Mayormente no hay error, porque es una producción libre. Pero, en caso de ser necesario, existe la herramienta “goma” para borrar.
- Le da la posibilidad a los niños de que cada uno lleve adelante sus propios procesos cognitivos. A su tiempo. 
-Autonomía de los niños frente a la tecnología y su proceso cognitivo. 
-Ofrecen una propuesta cerrada y altamente estructurada con secuencias de situaciones problemáticas de respuestas únicas controladas y validadas por el mismo programa. En este tipo de programas se brinda retroalimentación inmediata a la respuesta del alumno. Una respuesta correcta trae como consecuencia un premio, un puntaje, subir de nivel de complejidad o pasar a otra etapa de la secuencia de actividades, mientras que ante la respuesta incorrecta el software ofrece pistas, nuevos intentos o ejercicios más simples.
-Les da a los niños muchas más herramientas para llevar adelante la producción gráfica. 
-Autonomía de los niños frente a la tecnología y su proceso cognitivo.

Audacity

En este trabajo utilizamos el programa Audacity como recurso para disponer durante la práctica docente.
El producto está pensado para disfrutar durante un momento literario dentro de la sala, en el marco de un proyecto sobre “Poesía”.
En este caso la poesía elegida fue “Se mató un tomate” de Elsa Borneman. Narrada con la voz de una de las integrantes, se agregó música de fondo y se editó con efectos de volumen y otros más precisos como el “eco”.


https://youtu.be/ZGK4DGI6giE

Scratch 2

Este trabajo está pensado dentro del marco de una Secuencia Didáctica sobre literatura. Luego de trabajar sobre el cuento “Hada desencantada busca príncipe encantador”, se invitará a los niños a realizar una actividad utilizando el programa “Scratch 2”.
Presentaremos un escenario donde estarán dispuestos tres personajes. Cada personaje está programado para realizar una acción distinta dependiendo de la tecla utilizada (varias teclas están programadas para que tengas variadas opciones).

Se trata de una actividad exploratoria, que permitirá los niños a iniciarse en la utilización del programa con la intención de conocer las posibilidades que el mismo propone. Profundizaremos en la exploración abriendo la posibilidad de, junto a ellos, realizar su propia historia. 

jueves, 8 de noviembre de 2018

Secuencia Didáctica "Tux Paint- Figuras geométricas"


 SECUENCIA DIDÁCTICA: TUX PAINT –FIGURAS GEOMÉTRICAS 


Alumnas: Rojas Gabriela, Olaeta Florencia, Martín Laura.
Tercera Sección.

Fundamentación
 La siguiente secuencia didáctica articulará contenidos del área de matemática con contenidos de computación, para que los niños avancen en el uso de las nuevas tecnologías a la vez que complementan sus aprendizajes trabajados en otros contextos. Trabajaremos durante la secuencia con el software tux paint el cual les permite a los niños desarrollar su motricidad .Posee diferentes efectos de sonido y gran variedad de herramientas de dibujo muy sencillas. Los niños tendrán la posibilidad de experimentar libremente su uso, conocer acompañados de la docente las distintas herramientas, funciones, posibilidades, etc. para afianzar paulatinamente una creciente autonomía de los niños frente a la tecnología. Se brindará la posibilidad a los niños de profundizar los saberes trabajados en el área de matemática en relación a las figuras geométricas, a la vez que se amplían los conocimientos sobre el correcto uso del software. Esta herramienta de dibujo resulta un recurso muy valioso para trabajar un contenido prescripto en el Diseño Curricular en el área de Matemática que apunta al reconocimiento de figuras geométricas dentro de figuras complejas.

Propósitos
  •  Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
  •  Contribuir a que los niños enriquezcan sus posibilidades motrices en la interacción con las TICs.
  •  Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: Tux Paint.


Objetivos
  •  Que los niños avancen en su autonomía frente a las nuevas tecnologías descubriendo las posibilidades que Tux Paint les ofrece. 
  • Que los niños perfeccionen su habilidad para el manejo del mouse.
  • Que los niños reconozcan las diferentes figuras geométricas dentro de figuras más complejas.

Contenidos
  •  Exploración de las características de las figuras geométricas. Reconocimiento de algunas figuras: cuadrados, rectángulos, círculos, triángulos. Reconocer una figura en diferentes posiciones. Reconocer una figura dentro de una figura compleja. 
  • Aprendizaje de un nuevo software: Tux Paint.


Actividades
Actividad 1

En esta primera actividad se les permitirá a los niños explorar el software, se los agrupará en pequeños grupos de dos o tres niños donde podrán acceder a las diferentes opciones de las barras de herramientas, conocer su uso y diferentes formas de producir sobre el espacio en blanco.
Se intervendrá realizando preguntas para que ellos mismos cuenten aquello que descubrieron y así socializar el nuevo conocimiento hacia otros niños, para que todos puedan apropiarse de nuevos saberes en relación al Software.

Actividad 2:
Reunidos nuevamente en la sala de computación, se ofrecerá a los niños la posibilidad de seguir descubriendo tux paint. En este caso se focalizará el uso de una herramienta: FIGURAS.
Así, la docente guiará y acompañará a los niños para que seleccionen esta opción de la barra de herramientas. Luego les preguntará qué observan en el sector derecho de la pantalla una vez que seleccionaron “figuras”. Así, se conversará sobre las distintas opciones que aparecen. Se espera que los niños reconozcan y nombren las figuras geométricas.
Se proporcionará un tiempo para que exploren libremente esta herramienta.



Actividad 3:
Colorear figuras geométricas dentro de figuras complejas
En esta actividad se retomará lo trabajado anteriormente pero a partir de una nueva opción que nos brinda el Software: utilización de plantillas creadas previamente. Así, la docente preparará con anterioridad en el tablero de dibujo de cada computadora la plantilla sobre la cual trabajarán los niños en esta actividad.
 A partir de esta plantilla se conversará con los niños sobre qué ven, intentando identificar los diferentes dibujos y especificamente las figuras geométricas que los componen. 
Luego, se recordará con los niños cómo hacer para que todas esas figuras sean rellenadas con color. en una primera instancia se dejara a los niños la posibilidad de pintar como ellos lo deseen .se guardaran sus producciones .
luego ,se brindara otra planilla similar y la consigna sera pintar cada figura geometrica con un color roja,


Estrategias docentes:
  •  Se utilizará la tecnología como recurso para alcanzar los propósitos planteados. 
  • Se aprovechará las posibilidades de incorporar nuevas plantillas que brinda el software para enriquecer las propuestas.
  •  Se brindarán momentos para que los niños puedan interactuar libremente con el programa y se incorporarán las consignas cuando sea pertinente.

Evaluación:
  •  Si son capaces de desplegar competencias básicas en el manejo de computadoras y programas.
  •  Las explicaciones que elaboran sobre las acciones que realizan en tanto a las computadoras y sus programas.
  • El dominio y manejo en el desarrollo de las habilidades motrices para la manipulación del hardware.
  •  La coordinación viso-motora.
  •  La posibilidad de reconocer las figuras geométricas en figuras complejas.


Secuencia Didáctica "Jugando al Tatetí con Gcompris"


Secuencia Didáctica “Jugando al Tatetí con G-compris”.


Alumnas: Rojas Gabriela, Olaeta Florencia, Martín Laura.

Sala: Segunda sección.

FUNDAMENTACIÓN:

Teniendo en cuenta que las TICs en la actualidad se encuentran en la vida cotidiana nos parece adecuado afianzar dichos conocimientos acercando a los niños a estas posibilidades. Por ello decidimos seleccionar el software libre GCompris, ya que apunta a la democratización de las tecnologías y del conocimiento.
Por otro lado, se ha probado el uso del programa y funciona correctamente, sus sonidos son claros, los gráficos sencillos pero acorde a las intenciones que se proponen. El diseño de la interfaz resulta claro, con menús y barras de control sencillos. Se ofrece ayuda a través de manuales y orientaciones para su correcta utilización.
Dicho programa funcionará y será pertinente mientras que cada docente tome un rol activo y comprometido. De esta forma será fundamental la planificación previa con fundamentación, propósitos y objetivos, teniendo en cuenta cuáles serán los juegos a utilizar en las distintas secciones. Si bien el software ofrece actividades con sus propios objetivos y consignas, el docente podrá poner en juego su capacidad creativa para, a través de nuevas consignas, poder complejizar, problematizar o direccionar el juego hacia nuevos propósitos.
Siguiendo a Gros Salvat, creemos que el diseño del software condiciona su forma de utilización, pero esta puede alterarse a partir de las diferentes propuestas didácticas
Así se busca añadir valor a la propuesta y ofrecer diversas formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas incluyendo como estrategia el uso del software Gcompris.
Elegimos el juego “Tateti” en donde los niños podrán enriquecer su composición a partir del juego reglado a la vez que avanzan en el dominio de las TICs y el uso del ratón (movimiento y pulsación).
El juego reglado Tiene un carácter necesariamente social. Se basa en reglas simples y concretas que todos deben respetar. La estructura y seguimiento de las reglas definen el juego reglado favoreciendo el  desarrollo del lenguaje, la memoria, el razonamiento, la atención y la reflexión.

PROPÓSITOS:
  • Organizar situaciones de enseñanza que posibiliten que los niños aprendan y enriquezcan sus juegos.
  • Diseñar situaciones de enseñanza que posibiliten a los niños el acercamiento a la tecnología desde el Nivel Inicial.
  • Ofrecer situaciones de enseñanza aptas para descubrir y hacer avanzar las competencias básicas en el manejo de las computadoras y el software: GCompris.

OBJETIVOS:

  •         Que los niños logren respetar las reglas del juego.
  • ·         Que los niños logren jugar en equipo.
  • ·         Generar propuestas de enseñanza que reflejen una integración pedagógico-disciplinar de las TIC y faciliten aprendizajes basados en el desarrollo de la creatividad, la innovación, la reflexión, la comprensión y el análisis crítico.

 CONTENIDO:
*Área Juego:
       Recreación de las reglas del juego a partir de la apropiación de las mismas.
*Área de las TIC’S:
       Desarrollo progresivo de la motricidad fina.

ACTIVIDADES:

 1) En la primera actividad se los invitará  a los  niños  a  jugar  en las computadoras  a un  juego  que  se llama "Tatetí". Tendrán cada cuatro niños, una computadora. Se turnarán de a dos para poder observar la dinámica del juego. Los  niños  en pequeños  grupos podrán  explorar libremente.




2) Retomando lo observado en  la actividad  anterior, junto con los niños leeremos las reglas del juego las cuales estarán escritas en  un afiche.

Reglas del tatetí
*El juego está dispuesto para dos personas.
*Cada jugador maneja 2 tipos de fichas diferentes.
*Se coloca una ficha por turno en cualquier lugar del tablero. 
*Cuando un jugador logra ubicar 3 fichas propias en un misma línea, sea vertical, horizontal o diagonal, gana la partida. 

Luego jugaremos  aplicando  las mismas reglas. Repetiremos la disposición del grupo: cada cuatro alumnos, se entregará una computadora, e irán jugando por turnos en pareja. 
Al ver cómo juegan sus compañeros mientras esperan su turno, podrán enriquecerse mediante la observación.
La actividad se extenderá tanto como el grupo disponga.




3) Los  niños  se colocarán en parejas y podrán jugar al  tatetí  aplicando  las  reglas de la actividad anterior, estando ya interorizados en el juego. En este caso se otorgará una computadora cada dos alumnos, para que el manejo sea más personalizado.

Evaluación: 
       Que  los  niños logren avanzar  con el  manejo del programa.
       Que  logren apropiarse  de  las  reglas  del juego  aplicándolas  al  mismo.