jueves, 15 de noviembre de 2018

Análisis de softwares



Al incluir un recurso digital, debemos pensar su sentido didáctico. Sabemos que no se trata de hacer más amena, divertida o atractiva una clase. Al utilizar herramientas y programas en el aula nos proponemos enriquecer la clase, favorecer comprensiones profundas y aprendizajes significativos, añadirle valor a la propuesta y ofrecer formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otra forma, sin la inclusión del software, no sería posible.

¿Qué hacen los alumnos frente al software?, ¿qué tipo de interacción se genera?, ¿cuál sería el rol del docente?, ¿qué tipo de actividades proponen?, ¿qué procesos cognitivos propician?, ¿cuál es el tratamiento del error que hacen?, ¿proponen algo nuevo en cuanto a las formas de enseñanza sin software?

Gcompris
Tuxpaint
Investigan las maneras o formas de jugar. Prueban los juegos, las posibilidades que brindan, juegan.
-Realizan producciones visuales libres, utilizando diversas herramientas, se brindan formas y figuras preestablecidas a partir de las cuales comienzan a crear.
-Interacción de práctica y ejercicio, ya que es un software específico en el cual a través de una acción se genera una reacción, es decir que se genera una respuesta siempre, secuencian una serie de situaciones problemáticas y controlan la validez de las respuestas. Por ejemplo, ejercicios de reconocimiento del alfabeto u operaciones matemáticas. 
-Los alumnos investigan y prueban el software, si este les devuelve una respuesta negativa, vuelven a intentar.
-Creación, ya que es un software vacío, si el niño no interactúa no se genera nada. 
-Probar las posibilidades que permite el software, utilizando la variedad de herramientas.
-Selector de juegos como estrategia. 
-Orientador
-Rol activo: complejiza, problematiza. 
La enseñanza del concepto o tema queda a cargo del docente que podrá hacerlo previamente (enfoque más tradicional), durante el uso del software, orientando a los alumnos y luego del uso del software, reflexionando sobre los aciertos y errores, arribando a conclusiones, repasando, sintetizando, etcétera. También puede quedar a cargo del docente elegir qué ejercicios de los que ofrece el programa se realizarán, si el trabajo será individual o grupal, etcétera. Dependerá de todo ello, en buena medida, la riqueza de la propuesta 
-Orientador 
-Presentador 
-Problematizador a través de preguntas sobre las producciones de los alumnos.
-Actividades guiadas 
-Actividades de practica y ejercitación 
-Actividades que tienen que ver con distintas áreas, como las matemáticas, lectoescritura, geografía, juegos de memoria, entre otras.

-Actividades de exploración 
-Actividades guiadas 
-Actividades de producción

-Motricidad fina.
- Desarrollo de las capacidades en las distintas áreas.

-Motricidad fina.
-Desarrollo de la expresión y la producción gráfica/Artística.
-Los alumnos reconocen el error cuando el software les marca, a partir de allí, vuelven a intentar, prueban otras posibilidades se adaptan a los diferentes ritmos de aprendizaje, cada alumno puede intentar las veces que necesite y avanzar a su propia velocidad.
-Mayormente no hay error, porque es una producción libre. Pero, en caso de ser necesario, existe la herramienta “goma” para borrar.
- Le da la posibilidad a los niños de que cada uno lleve adelante sus propios procesos cognitivos. A su tiempo. 
-Autonomía de los niños frente a la tecnología y su proceso cognitivo. 
-Ofrecen una propuesta cerrada y altamente estructurada con secuencias de situaciones problemáticas de respuestas únicas controladas y validadas por el mismo programa. En este tipo de programas se brinda retroalimentación inmediata a la respuesta del alumno. Una respuesta correcta trae como consecuencia un premio, un puntaje, subir de nivel de complejidad o pasar a otra etapa de la secuencia de actividades, mientras que ante la respuesta incorrecta el software ofrece pistas, nuevos intentos o ejercicios más simples.
-Les da a los niños muchas más herramientas para llevar adelante la producción gráfica. 
-Autonomía de los niños frente a la tecnología y su proceso cognitivo.

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